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IF Comp 2015

Geschrieben um 18:39 am 16.09.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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In guten vierzehn Tagen beginnt die IF Comp 2015. Hat jemand vor, ein Auge drauf zu werfen?

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Geschrieben um 16:39 am 17.09.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Ja, schon. Will mir die Schreibarbeit diesmal mit einem Kollegen aufteilen. Rechne aber mit geringer Ausbeute.

Geschrieben um 06:30 am 20.09.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Okay, das Interesse ist geschwunden, aber dennoch vorhanden. Bin dann auch dabei und verzichte daför auf einige Filmwochen.

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Geschrieben um 11:35 am 20.09.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Na ja, das ist ja einfach Beobachtung. An wie viele Spiele erinnerst du dich denn wirklich noch pro Jahr? Das ist bei mir eine steil nach unten zeigende Kurve. Woran es auch immer liegt (auch diesbezüglich habe ich jedoch eine Theorie…).

Geschrieben um 18:46 am 20.09.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Och, da bleiben schon so einige Spiele im Gedächtnis, schrägerweise mehr die Komödien wie "Sam and Leo Go To The Bodega" oder "The Entropy Cage" als die ernst gemeinten Superknaller (die dann auch mehr in ihrer ungewollten Komik). IF kann offenbar weder Literatur noch Spiel so richtig, aus sich selbst heraus aber ausgesprochen gut die Groteske;) Deine Theorie würde mich jedenfalls interessieren, schon weil sie so geheim ist...

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Geschrieben um 16:39 am 02.10.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Die Spiele sind online. Viel Spaß!

Geschrieben um 09:55 am 31.10.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Dieses Jahr ist ja selbst der sonst nimmermüde proc nicht öffentlich aktiv, Spiele zu besprechen. Hat schon jemand Favoriten identifizieren können? Ich habe auch ehrlich gesagt nicht so viel angetickert; darunter waren einige nette Sachen, aber nichts, dem ich auch nur entfernt eine Siegchance einräumen würde.

Geschrieben um 21:36 am 01.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Tja, bei mir ist es noch bis 12.11. sehr ungünstig, ich konnte nur ein Dutzend anspielen ohne dass die mich jetzt umgehauen hätten. Da bin ich mal gespannt was da rauskommt.

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Geschrieben um 01:10 am 02.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Tale
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Im englischen überschlagt man sich, und es wird für eine der besten Comps aller Zeiten gehandelt.

Geschrieben um 09:32 am 02.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
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Tale:

Im englischen überschlagt man sich, und es wird für eine der besten Comps aller Zeiten gehandelt.

Jetzt mal abgesehen davon, dass das jedes Jahr verkündet wird, ist das wohl auch eine Frage der Prioritäten. Ein bedeutender Anteil dessen, was ich angeklickt habe, waren praktisch nur statische Geschichten mit "umblättern"-Button. Wenn einen das (und das flache inhaltliche Niveau jener Geschichtchen) nicht stört...

Geschrieben um 13:25 am 02.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Tale
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Ich zitiere einfach mal Emily:

Zitat:

To my mind this is unambiguously the best year IF Comp has ever seen. There are more entries, and of higher average quality. More games made it into my top tier, and in my view those are all solid competitors with the winners from past years. The bottom end was better too. There were some games that I found hard to recommend currently, but thought could be made pretty enjoyable with a bit more polish. I gave no 1s this year, and even the games that didn’t ultimately work very well for me clearly had something going for them. I didn’t identify anything that I considered outright trolling of the judges, or where I thought the author just hadn’t cared to do a good job.

Then there was the sheer variety. We have a wide range of genres, from SF and fantasy to slice of life, superhero fiction, adventure, mystery, romance, children’s literature, and a few items sufficiently surreal that I’m not sure what category I’d throw them into.

There’s traditional work and experimental work in both the choice and the parser categories, rendered in Inform and TADS and Twine and Undum and ChoiceScript and inklewriter and assorted new and homebrew systems.

There are entries from outside the historical Anglophone IF community — and I don’t mean only that there was Twine/altgame content, but also that we got contributions from the academic world, from the French and Italian communities, and elsewhere.

Scheinen also nicht nur flache Spiele zum Durchklicken zu sein. :P

Geschrieben um 09:28 am 03.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Gut, wobei sie es da ja auch nur sagt, aber abgesehen von der Genrevielfalt nicht erläutert.

Dass die US-Meinung von meiner abweicht, ist ja auch gar nicht die große Überraschung. Normalerweise erkenne ich abseits meiner persönlichen Vorlieben trotzdem recht zuverlässig, was am Ende oben landen wird (Coloratura fand ich beispielsweise nicht so prickelnd, aber dass es gewinnen würde, war wahrscheinlich).

Dieses Jahr ist mir noch nichts untergekommen, dem ich auch nur entfernte Siegchancen einräumen würde (auch wenn ich persönlich einige gerne gespielt habe). Vielleicht ziehe ich ja die falschen aus dem Regal, deshalb meine Frage ;)

Geschrieben um 02:35 am 25.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Ich musste dieses Jahr aus Jobgründen das Experiment starten, mir die Spiele erst nach der Comp anzuschauen, was ja ohne Zeitdruck auch seinen Reiz hat. Nach einigem vorläufigem Angetickere und mittlerweile einigen (auch mehrfachen) Durchspielen von knapp zwei Dutzend Spielen ist mir eine erschreckende Tendenz in den IF-Comps seit 2010 bewusst geworden: Die höher bewerteten Spiele tendieren immer mehr zu flachen, familientauglichen, einsteigerfreundlichen, nichtssagenden Hervorbringungen. Jetzt mal betont "tendenziell". Jedenfalls kann ich bislang nicht nachvollziehen, warum das die beste aller IF-Comps gewesen sein soll außer ich habe die bessere Hälfte rein stochastisch verpasst. Die kommt dann auch noch. Die Tendenz zur Sonderbewertung von Einsteigerfreundlichkeit scheint sich wie in den vergangene Jahren fortzusetzen: Inhaltlich mäßige, aber technisch gut gemachte political correctness-Spiele bis zur Grenze des spielerisch überhaupt erträglichen erhalten Bestplatzierungen, während interessantere Parts in den Plätzen ab 30 untergehen. Das ist nicht neu, aber die Nivellierung hin zu technisch gut gemachten Spielen, die nun nicht gerade inhaltlich oder spielerisch interessant scheinen, sehe ich momentan als Generaltendenz dieses Wettbewerbs seit einigen Jahren. Da gibt es freilich auch Ausnahmen, ich kann das jetzt nicht abschließend bewerten. Es hat aber nach meiner subjektiven Einschätzung ziemlich viel mit einem Generationenkonflikt zwischen akribischen old-school-Hasen und schnellen Mobile-Nutzern zu tun, wobei erstere das IF-System schneller verlassen als letztere hinzukommen. Für mich als ersterer stehen also düstere Zeiten bevor. Ich werd's überleben...

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Geschrieben um 01:43 am 26.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Bilbo
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Hallo zusammen,

ich selbst kann durchaus nachvollziehen, warum die diesjähige Competition als eine der besten IF-Comps aller Zeiten gehandelt wird. Ich habe zwar zum einen nicht in jedem Jahr mitgespielt, zum zweiten die meisten Spiele aus der Vergangenheit nicht mehr im Gedächtnis, und zum dritten haben sich meine Ansprüche und Vorlieben (und nicht zu vergessen meine Englischkenntnisse) in den letzten 15 Jahren sicherlich auch verändert; aber meinem Eindruck nach gab es diesmal überdurchschnittlich viele Spiele, die zumindest gutes Mittelmaß waren.

Bei meinen eigenen Bewertungen macht die technische Umsetzung eines Spiels allerdings auch schon einen großen Teil aus. Wenn ich ein Parser-Spiel anfange, fordere ich es meist gewohnheitsmäßig erstmal mit ein paar Eingaben wie "kill me", "kiss me", "xyzzy", "sleep" und diversen - nicht zwangsläufig zielführenden - Interaktionen mit der Umgebung heraus. Wenn das Spiel darauf jeweils passende Nichtstandard-Antworten parat hat, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass es später im oberen Punktebereich landet; wenn es hier nichts reißen kann (und sich das auch fortsetzt), dann muss die Story und Erzählweise schon besonders packend sein, um noch zu bei mir zu punkten.

Apropros Story: Mit irgendwelchen philosophischen Anwandlungen und surrealen Gleichnissen kann ich leider nicht viel anfangen und verstehe da häufig nicht, was der Autor mir zu sagen versucht. Daher bewerte ich in gewissem Sinne "bodenständige" Spiele, in denen man keine Traumwelten bereist oder übernatürliche Visionen hat, generell höher. Leider habe ich manchmal das Gefühl, dass solche Spiele fast schon in der Minderheit sind. Mit "Duel", "Summit", "To Burn in Memory" oder "The Problems Compound" konnte ich z.B. nichts anfangen, da mir nicht klar war, wer und wo ich eigentlich bin.

Beide Punkte zusammen führen vielleicht dazu, dass ich gerade für "inhaltlich mäßige, aber technisch gut gemachte" IF-Spiele hohe Punktzahlen vergebe und da tendenziell auch mit den Gesamtergebnissen übereinstimme. Da habe ich offenbar einfach einen anderen Geschmack als proc (interessanterweise habe ich gerade "Life On Mars" und "Final Exam", von denen du dich auf ifwizz.de nicht sonderlich begeistert gezeigt hast, unter den Top-5 der von mir bewerteten Spiele).

Schade finde ich, dass immer mehr von diesen "Durchklick"-Texten erscheinen, die mit ursprünglichen Textadventures nicht mehr viel gemeinsam haben. Rätsellastige Stücke sind da ja kaum mehr möglich. Ich hoffe aber einfach mal, dass die Parser-Spiele nicht ein paar Jahren ganz ausgestorben sein werden.

Viele Grüße,

Bilbo

Geschrieben um 19:08 am 27.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Ich finde die Ergebnisse schon recht interessant (im Sinne von vielsagend).

Brain Guzzlers habe ich nicht gespielt. Map war tatsächlich ganz gut, aber gerade nicht besonders toll implementiert. Swordfight fand ich geradezu peinlich schwach – verdankt seine Platzierung garantiert nur der Verklemmtheit der US-Amerikaner, die unnötig-deplatzierte Sexdarstellungen als Zeichen „mutiger Kunst“ interpretieren (und transsexuelle Zielgruppe, die ja mittlerweile ca. 50% der abstimmenden Bevölkerung ausmacht, wird sich natürlich über die Frau mit Männernamen gefreut haben). Birdland, Cape, Sub Rosa, Scarlet Sails – keine Ahnung. Untold Riches fand ich unterhaltsam, genau im Sinne von Bilbos Definition. Aber Final Exam in den Top 10? Ein Spiel, das einem genau sagt, welche Befehle man eintippen soll? Ether habe ich nur fünf Minuten angetickert, also keine Meinung. Intern gar nicht. Darkiss war nett, aber ebenfalls überraschend hoch. Life on Mars war völlig misslungen, selten etwas dermaßen langweiliges gesehen. Und so weiter und so fort.

Die Behauptung, die interessanten Dinge fänden sich weit unten, halte ich allerdings ebenfalls für sehr gewagt. Was, proc, möchtest du von dort denn empfehlen? Ich hoffe, du sagst jetzt nicht Synesthesia Factory (bewiesenermaßen das schlechteste Spiel aller Zeiten) ;)

Geschrieben um 20:11 am 27.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Hannes:

Die Behauptung, die interessanten Dinge fänden sich weit unten, halte ich allerdings ebenfalls für sehr gewagt. Was, proc, möchtest du von dort denn empfehlen? Ich hoffe, du sagst jetzt nicht Synesthesia Factory (bewiesenermaßen das schlechteste Spiel aller Zeiten) ;)

Hab die meisten nur für einen Erst-, bisweilen auch Zweit- und Dritteindruck angespielt, um da ein paar ifwizz-Beschreibungen zu haben. "5 Minutes to Burn Something!" war z.B. eines meiner ersten Lieblinge, da stimmt fast alles außer die Implementierung: Superschwarzhumorige Story, klasse Rätsel, eine fast sarkastisch-romantische Rückerinnerungsschiene in allen destruktiven Tätigkeiten, nur halt unspielbar. Da gibt's noch mehr, die will ich mir in den nächsten Wochen aber erst noch ganz ansehen. Der Zeiger des Gesamteindrucks für die Comp steht derweil weiterhin auf "mäßig", übrigens insbesondere in den Parserspielen. [Wo ich auch noch nicht alle durchhabe, aber doch die Hälfte.]

Einigen der von mir als schlecht empfunden Spiele, prominent weil erschreckend hoch bewertet z.B. Labrandes "Life On Mars?", tendieren zu einer spielegenetisch interessanten Anlage, die aber in der konkreten Ausführung für meinen Geschmack völlig vermurkst wurde. Um bei diesem Beispiel zu verweilen: Ein Spiel über eine Art Persönlichkeitszerfall in der Abgeschiedenheit einer fernen Raumstation verspricht erstmal eine packende psychologische Studie, die dann in Textwüsten und spielwidrigen Strategien verwässert. Ein Durchspiel geht darin auch ohne überhaupt etwas gelesen zu haben, und ich denke, gerade das wurde in der IF-Comp positiv bewertet (was ja auch z.B. Final Exam ansatzweise vermittelt, da sind von der Anlage her nur marginale Aktivitäten notwendig). Ich hoffe, dieser Eindruck lässt sich durch die üppig vielen anderen Spiele noch wegwischen.

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Geschrieben um 01:52 am 28.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Bilbo
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Interessant, wie unterschiedlich man die Spiele so wahrnimmt. Mal ein paar konkrete Eindrücke von mir zu einzelnen Spielen (Achtung Spoiler!):

Life on Mars: Ich fand es sehr reizvoll, wie man vor allem durch das Lesen der ganzen E-Mails erst so nach und nach verstand, was hier genau vor sich geht, und konnte mich gut in die Protagonistin hineinversetzen (gerade weil ich nicht nur alles überflogen habe). Sicher, die Anzahl der Mails war vielleicht etwas zuviel des Guten und bot reichlich wenig Interaktion. Ich muss solche Spiele aber auch mit Browser-Games vergleichen, in denen man sich tatsächlich nur durchklickt, und finde nicht, dass das Mail-Abarbeiten in diesem Vergleich schlechter abschneidet. Immerhin enthielten die Inhalte ja noch einiges an Handlung, und durch die Art des zeilenweisen Erscheinens auf dem Bildschirm wurde auch das Gefühl einer gewissen Dynamik erzeugt.

Was mich an dem Spiel etwas enttäuscht hat, war, dass es dann nach den E-Mails ziemlich schnell zu Ende war, als ich gerade dachte, es ginge jetzt erst richtig los. Möglicherweise war zu diesem Zeitpunkt aber die Zwei-Stunden-Frist für mich bereits um, so dass dieser Eindruck sich nicht mehr in meiner Bewertung widerspiegelt.

Midnight. Swordfight. Ich glaube, dies ist das Spiel, das mir am längsten im Gedächtnis bleiben wird. Ich habe es erst nach der Wertungsperiode mit aller Muße gespielt, es wäre aber vermutlich auch bei mir auf einem der oberen Plätze gelandet. Die Herangehensweise, nur eine einzige kurze Szene ins Zentrum des Spiels zu stellen, die man allerdings immer wieder spielen und deren Ausgang man durch eine Zeitreise in verschiedenster Weise beeinflussen kann, fand ich sehr originell. Das Setting und die detailreiche Implementierung haben mir ebenfalls gefallen. Eigentlich ist mir wichtig, in einem Spiel einen klaren Spannungsbogen vorzufinden; den gab es hier leider nicht, aber das Experiment konnte mich insgesamt trotzdem überzeugen.

Final Exam: Am Anfang findet man sich allein in einer großen Ausbildungsanstalt wieder. Mir schien das ganze auf ein Mystery-Setting hinauszulaufen, in dem man herausfinden muss, was eigentlich genau passiert ist (etwa im Sinne meines Lieblings-Textadventures Babel). An einem gewissen Punkt kippte das dann um und ein eher technisch anmutender Teil begann. Das ist wohl der Teil, den du, Hannes meinst, in dem man die Befehle vorgegeben bekommt. Allerdings war es ganz so einfach dann doch nicht; kurz vor Ende des Spiels gab es durchaus ein etwas komplexeres Rätsel zu lösen (wie bekommt man das zu kurze Kabel dahin, wo es hin soll?). Ein Rätsel, das ich einerseits leicht genug fand, um ohne Walkthrough selbst auf die Lösung zu kommen, aber andererseits schwer genug, um auf die gefundene Lösung stolz zu sein. Das passiert mir in IF-Spielen nicht so häufig, und hat vermutlich meinen Eindruck des Spiels zum Positiven beeinflusst.

Birdland: Zwar nur ein Browser-Klick-Spiel, aber ein gut geschriebenes. Die Traumszenen mit den Vögeln haben mich am Anfang eher genervt, da ich nicht verstand, was das sollte. Zum Glück blieb es aber nicht so, dass diese Szenen bis zum Ende einfach nur parallel zum eigentlichen Spiel nebenherliefen, sondern diese "zwei Welten" wurden nach und nach zusammengeführt und gipfelten in einem Finale, das ich so am Anfang überhaupt nicht erwartet hatte.

Die Romanze fand ich auch ganz interessant zu verfolgen. Am Anfang dachte ich mir noch "Na, jetzt fehlt ja nur noch, dass die sich küssen" und ermahnte mich dann selbst, nicht überall sexuelle Konnotationen zu sehen, wo eine reine Mädchenfreundschaft beschrieben wird. Naja, wie sich herausstellte, lag ich damit gar nicht falsch.

Nowhere Near Single: Den letzte Absatz, den ich gerade zu Birdland geschrieben habe, könnte ich hier in ähnlicher Weise wiederholen. Bemerkenswert, dass das schon das zweite Spiel in dieser Competition ist, in dem die Hauptdarstellering homoerotische Erlebnisse hat. Allerdings ging es diesmal doch deutlich schneller und deutlicher zur Sache. Nicht wirklich meine Welt, und auf Dauer fand ich es etwas langatmig und ermüdend. Aber die Geschichte war nachvollziehbar und ganz gut geschrieben.

Brain Guzzlers From Beyond: Dieses Spiel war für mich wie eine typische Hollywood-Teenie-Komödie: Technisch gut gemacht, inhaltlich mit einem eher seichten, sich selbst nicht zu ernst nehmenden Thema. Kein Spiel, das einen zum Nachdenken bringt und die eigene Weltsicht verändert - aber an Spielen, die das versuchen, mangelt es der Szene sowieso nicht, wie ich finde. Brain Guzzlers war einfach nur gute Unterhaltung mit einem angemessenen Schwierigkeitsgrad (auch wenn ich in der zweiten Hälfte mehrfach in die Lösung spicken musste). Hat mir gefallen!

5 Minutes to Burn Something!: Der Ansatz klingt vielversprechend, aber das Prädikat "unspielbar" trifft es ganz gut. Eigentlich mag ich solche Spiele, die sich auf wenige Räume beschränken. Wenn es aber etwas gibt, was ich überhaupt nicht leiden kann, dann ist das ein Zeit- oder Rundenlimit. (Ich schrieb ja schon, dass ich gerne allerhand sinnlose Interaktionen mit meiner Umgebung versuche, und dabei läuft die Zeit dann mitunter ab, ehe ich richtig angefangen habe, die Rätsel zu lösen. ;-) ) Dieses Spiel hat leider eines. Da die Rätsel nicht zu den einfachsten ihrer Art gehören, habe ich relativ bald nur angefangen, nur noch mit Lösung zu spielen. Es kam dann aber, noch bevor ich ein Feuer an hatte, eine Stelle, an der ich, obwohl ich den Brandmelder wie in der Lösung beschrieben, manipuliert hatte, von dessen Lärm ausgeknockt wurde. Da ich an diesem Punkt nicht vorbeikam, weiß ich nur aus der Komplettlösung grob, wie es weitergegangen wäre.

Map: Ein leeres Haus als Ort der Handlung, das zu leben scheint und immer neue Auswüchse erhält. Auch das hörte sich spannend an, fand ich in der Umsetzung aber enttäuschend. Überall stehen Schränke, Betten, Sofas - aber man findet keine geheimen Tagebücher unter dem Bett, keine Leiche im Schrank, keine Goldmünzen in der Sofaritze. Das Spiel besteht eigentlich nur daraus, dass man jeweils die neuen Auswüchse des Hauses aufsucht, dort ein Geschehnis aus der Vergangenheit noch einmal erlebt und dabei jeweils eine Entscheidung treffen muss, die gewissen Einfluss auf die weitere Handlung (soweit sie von der Protagonistin erzählt wird, denn selbst nimmt man kaum an dieser Handlung teil) hat. Das hätte man auch als Browser-Klick-Spiel gestalten können und dem Spieler wäre das viele Herumlaufen durch immer wieder die gleichen Räume erspart geblieben.

Ich habe auch nicht wirklich verstanden, was hier vor sich ging. Am Anfang ist die Protagonistin glücklich verheiratet und will mit ihrem Mann umziehen, aber später scheint sie plötzlich von ihrem Mann getrennt zu leben, ohne dass ich sehe, wie die Déjà-Vu-Erlebnisse dies erklären. Leider nicht mein Fall, dieses Spiel.

Geschrieben um 03:29 am 28.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
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Oops, gerade von der IF-Runde heimgekommen:

Life on Mars: Der Beginn ist beeindruckend und verheißt Hoffung auf ein fesches Spiel in eine pschologische Richtung. Die Emails gelesen, wird zudem eine sarkastische Richtung gegenüber dem Raumfahrtprogramm und dessen Strukturen deutlich. Was dann kommt, ist für mich pure Kacke, das rekurriert weder konsequent auf eine Pschologie der Eingeschlossenen noch auf Sarkasmus gegenüber den industriellen Gegebenheiten. Ich halte es für eine Bevormundung des Spielers.

Final Exam: Gut, man kann das Spiel toll finden, nur wenn Spieler eine Stunde lang als Idiot hindurchgeführt werden kann das dann schonmal in einem nun wirklich persönlich privaten Abbruch enden, ich habe das Spiel deshalb auch nicht bewertet.

5 Minutes to Burn Something! Ich habe mir in den letzten Jahren abgwöhnt, Lösungen zu konsultieren und bin daher beeindruckt, dass es dennoch funktioniert selbst wenn nichts mehr geht. Trotz seiner Makel und der spielerischen Unmöglichkeiten hatte es noch etwas hergegeben, was ich rein inhaltlich verorte.

Die anderen Spiele habe ich noch nicht durch, nur sehe ich soweit insgesamt den Wechsel zu einer Spieler/innen-Generation, die anders spielt als noch vor zehn Jahren. Es geht heute mehr um gefällige Spiele als um spielerische Herausforderungen was man einfach akzeptieren muss.

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Geschrieben um 11:21 am 28.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Life on Mars: Über den Inhalt kann man sich sicher gepflegt subjektiv streiten. Auf dieser Ebene war es für mich auf jeden Fall kein Solaris oder Spuren auf dem Mond, sondern eher das selbst zitierte Moon (lächerlichst gehypter Film der letzten zehn Jahre – auf einem Niveau mit Schwarzeneggers „Klondrama“) oder Lautlos im Weltraum.

Für mich jedoch der Hauptpunkt ist einfach das Fehlen jeglicher Interaktion auf der erzählerischen Ebene. Bilbo, du sagst es ja selbst. Dass du es mit Klickspielen vergleichst, ist wahrscheinlich angemessen, denn mehr als „Taste drücken um weiterzulesen“ gab's ja letztlich im Hauptteil nicht. Das ist für mich einfach nicht akzeptabel! Wenn sich etwas „Interactive Fiction“ schimpft, hat es verdammt nochmal in einem Umfang interaktiv zu sein, der über das Umblättern von Buchseiten hinaus geht.

Dazu kam die mehr als ungelenke Erzähltechnik, mir die Gedanken und Gefühle der Protagonistin explizit aufzudrängen. Das ist halt Groschenromanstil („Als sie ihn sah, spürte sie eine unerklärliche Wärme in sich aufsteigen“).

Midnight. Swordfight.: Na ja, die „Zeitreise“ ist ja leider streng genommen überhaupt keine. Es ist einfach nur Nord-Süd-West-Ost mit Vorwärts-Rückwärts-Uhrzeigersinn-GegenUhrzeigersinn ersetzt. Und die Aktionsmöglichkeiten, die wirklich von Relevanz waren, waren komplett eindimensional. OK, ich werfe irgendetwas bei Schwert auf den Boden; also wird dieses Nomen dann auf mehr oder weniger witzige Weise in den Kampf eingebaut. Aha. Ich mag Poe, aber dieses Spiel ist halt völlig „Style Over Substance“. Die Idee fand ich in Absturzmomente viel konsequenter und interessanter umgesetzt (auch wenn das wiederum technische Probleme hatte).

Final Exam: Mystery? Herausfinden, was passiert ist? Na, es steht doch schon im Namen! Es ist ein Test. Gähn. Und, ok, ein Rätsel am Ende. Das ist aber nicht genug, wenn man, wie proc anmerkt, vorher eine Stunde lang öde Befehle aus vorgegebenen Listen abtippt.

Nowhere Near Single: Wie gesagt, nicht gespielt nach dem letztjährigen Venus-Meets-Venus-Desaster, aber deine Verwunderung darüber, mehrere gleichgeschlechtliche Romanzen zu finden, kann ich nicht nachvollziehen. Die US-Klickspielszene ist doch mittlerweile völlig überlaufen von Anna-Anthropy-Jüngern.

5 Minutes: In einem muss ich proc Recht geben: Was mich primär bei Mars gestört hat, ist hier konzeptuell gut. Dieses Spiel war eines der wenigen, die wirklich interaktiv erzählt haben. Man schaut Dinge an, manipuliert sie und bekommt dadurch mehr über die Protagonistin und ihre Vergangenheit enthüllt. Genau so muss es sein, dann braucht es auch keine endlosen Textdumps! Nur, ja, halt unspielbar auf Implementierungsebene.

Map: Klar, das hatte auch deutliche Schwächen. Auch hier ist der Vergleich mit einem Klickspiel gar nicht mal so verkehrt, denn letztlich waren die Entscheidungen doch immer binär und vor allem auch auf dem Silbertablett angekündigt und präsentiert (Jetzt die große, wichtige Entscheidung… TADA! Linker oder rechter Pfad?). Etwas plump. Aber das Konzept hatte schon etwas und vor allem waren die Auswirkungen der Entscheidungen anders als beim Swordfight eben nicht eindimensional, sondern beeinflussten sich gegenseitig.

Nicht zu vergessen galt hier grob das gleiche wie bei 5 Minutes: Immerhin auf interaktive Weise erzählt. Je mehr man interagiert, desto mehr erfährt man. Dass die Protagonistin anfangs glücklich verheiratet war, kann ich auf jeden Fall nicht so unterschreiben, nachdem ich die Wohnung anfangs sehr ausführlich durchkämmt habe ;)


Von daher für mich zusammenfassend das Hauptkriterium: Ich möchte mir eine Geschichte in diesem Wettbewerb bitte erspielen! Ich lese auch gerne ein Buch, aber dann von guten Autoren. Auf dem Niveau ist niemand in der IF Comp – alles hat schreiberisch wohl eher so den Anspruch von US-Highschoolzeitschriften. Was ok sein kann, wenn das Hauptkriterium stimmt. Spielerische Herausforderung ist positiv, muss aber auch noch nicht einmal sein. Nur bitte interaktiv erzählen! Das kann doch nicht so schwer sein, es zumindest mal zu versuchen!

Geschrieben um 07:51 am 29.11.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Midnight. Swordfight.: So, jetzt kann ich noch meinen Senf draufschmieren. Das Spiel könnte gut sein, wenn es nicht so absurd wäre. Nicht dass ich etwas gegen einen endlosen Albtraum mit einem Narren als Spieler und einer Pasoliniartigen Masquerade drumherum hätte, zumal es von den Texten und der Implementierung her ganz gut gemacht wirkt, nur gleitet es für mich inhaltlich zu sehr in Beliebigkeiten ab um es wirklich mögen zu können. Das ausgefallene Spieledesign mit der umständlichen Bedienung und dem Transkriptionsverbot hat mich mehr genervt als fasziniert, ich habe viel zu lange gebraucht um überhaupt ins Spielprinzip hineinzufinden und selbst nach ersten augenscheinlichen Hinweisen lange keine Erfolge erzielt, weil man sich auf diese vielen, teilweise abstrusen Zusammenhänge keinen Reim manchen kann und allerhand schätzend ausprobieren muss. Ich denke nach Sichtung der angelsächsischen Reviews, das ist eines dieser modernen Parser-Spielbücher, wo der Walkthrough das Spiel bestimmt. Inhaltlich konnte ich eine detailreiche Implementierung nicht erkennen und könnte dazu theoretisch eine Latte von Beispielen bringen, wenn mir ein Transkript nicht verweigert worden wäre. Die meisten Details führen zu einer netten "Ist unwichtig"-Response und mangels Wissen, was der Autor nun wieder für bizarre Gedanken hat, muss jedes interessant erscheinende Substantiv meist ohne Erfolg durchprobiert werden, erschwerend kommt das extrem eingeschränkte Vokabular hinzu. Da bleibt nur recht wenig übrig, was funktioniert und kann dann aus Abstrusitätsgründen selten in die Handlung eingeordnet werden, ich empfand das inhaltlich eher als schlechten Stil. Hannes Vergleich mit Absturzmomente fand ich ziemlich treffend: dort wird ein ähnliches Spielprinzip erzählerisch kohärent verfolgt, was für sich schon die halbe Miete ist. Jetzt nicht falsch verstehen: Das Spiel strahlt eine Menge Sympathie aus und ist auf jeden Fall spielenswert.

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