Geschrieben um 14:26 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | Hallo, ich stricke nun erst seid ein paar Tagen mit Inform 7 und GerX rum. Sehr hilfreich war dabei "Mariel". Also erstmal vielen Dank dafür. So etwas erleichtert ungemein den Einstieg. Jetzt bin ich natürlich über ein paar Sachen gestolpert:
Bsp.:
"atop" soll hier bedeuten der Apfel hängt noch am Baum. Solange der Spieler den Apfel nicht gepflückt hat, möchte ich nicht, dass er beim Betreten des Raumes aufgeführt wird. Geht das irgendwie elegant.
Ich hoffe Ihr könnt mir helfen. |
Geschrieben um 15:25 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Zu Punkt 2: Wenn man nicht möchte, dass Gegenstände in der Raumbeschreibung auftauchen, muss man sie als scenery definieren. (Als alter I6er dachte ich ja, das ginge auch mit concealed, aber das kann man nur prüfen, nicht selbst belegen.) Anstatt eine neue Eigenschaft für alle Objekte einzuführen, würde ich hier das bereits existierende scenery nehmen und es dann, genau wie Du es bereits mit atop gemacht hast, es vor dem ersten Nehmen wegnehmen. Damit der Spieler überhaupt weiß, dass es einen Apfel gibt, muss die Beschreibung des Baums angepasst werden: 003366 |
Geschrieben um 15:44 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | Vielen Dank. Irgendwie dachte ich scenery ist eine Art (a kind) und nicht eine Eigenschaft. So geht's natürlich. Zitat:
Die Apfelbeschreibugn habe ich schon im Baum drin. Ich hatte mein Bsp. stark gekürzt damit es etwas übersichtlicher wird. Trotzdem Danke. |
Geschrieben um 16:18 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Hmmm. So ganz klappt das nicht: man kann den Apfel nicht zweimal aufheben, nur wenn er "gepflückt" wird: Man muss den Apfel zusätzlich not fixed in place machen. Außerdem ist es keine gute Idee, den Apfel direkt ins Inventar des Spielers zu befördern - so umgeht man unter Umständen andere Regeln. Ich habe das Beispiel etwas abgeändert, damit es besser in das Gerüst von Inform passt. Wenn man die Regentonne schleppt, kann man nichts anderes mehr nehmen, also auch den Apfel nicht pflücken. (Aber dann funktioniert das mit dem for he first time nicht mehr. Naja, da soll sich mal das Team GerX drum kümmern.) 003399 |
Geschrieben um 16:38 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | Nein das ist auch nicht ganz was ich will. Da ich verhindern will, dass der Spieler den Apfel von unten pflückt, greift das "report [...] for the first time" wahrscheinlich nicht. Ich glaube das sollte gehen:
Edit: Ich sehe gerade an Deinem Bsp. das ich das wohl lieber mit "check" testen sollte. Ich habe bis jetzt alles über instead-if-konstrukte abgefangen. Offenbar nicht der beste Weg. Also eher so: Check taking something when the player is not atop. |
Geschrieben um 16:47 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | jorl:
Nein, GerX hat auf die Release-Funktionen (bislang) keinen Einfluss. (Ich habe es bis heute nicht hinbekommen, ein Spiel mit Webseite ins Release zu bringen. Vielleicht könnte mich da mal jemand schlauer machen, wie das richtig funktioniert ...) Edit: Ich meinte, für Glulx habe ich noch Schwierigkeiten, eine Webseite zu erzeugen. Für Z habe sogar ich es hinbekommen. Edit 2: Sorry, jetzt geht's auch mit Glulx. Hier war wohl etwas durcheinander geraten. Michael hat Mariel mit deutscher Seite hinbekommen, aber ich vermute, dass er da einiges von Hand geändert hat. Falls es eine Möglichkeit gibt, eine deutsche Webseiten-Vorlage mit einzubinden, würde mich das sehr interessieren. Grüße, Christian |
Geschrieben um 16:58 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | Die einfachste (und nicht sehr schöne) Möglichkeit wäre doch die Standardseiten einmal zu übersetzen und als Download anzubieten. Dann kann man die ja einfach per Da fällt mir doch auch glatt noch Frage 4 ein: Wenn ich so eine iFiction.xml erzeugen lasse, steht automatisch |
Geschrieben um 17:09 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | jorl:
Hmm. Anders geht's wohl nicht. jorl:
Ist mir nicht bekannt. blue oder Ähnliches scheint nicht zu funktionieren. Da muss wohl wieder der Texteditor angeworfen werden und von Hand nachgebastelt werden. Die Library cards sind wohl interessant für Betreiber von Spielesammlungen, schätze ich. Aber ob das schon irgendwo zum Einsatz kommt, weiß ich nicht. |
Geschrieben um 18:15 am 03.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | ChristianB:
und es geht nicht mal so, da viele Texte gar nicht plain in den den Dateien stehen, sondern ersetzt werden (was wohl anhand der verschiedenen Releaseoptionen gar nicht anders möglich ist). Schade, aber man kann auch ohne leben. |
Geschrieben um 16:21 am 09.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | Ich mache hier mal weiter mit Frage Nummer 5: In der Doku steht unter 2.12 use option Zitat:
Ich habe bei meinen bisherigen Versuchen nicht gesehen, dass irgendwann der Raumbeschreibungstext gekürzt wurde. Es steht immer die komplette Beschreibung da, wenn ich nicht selber mit [if]-Konstrukten eingreife. Und etwas wie eine "short description" scheint es auch nicht zu geben. Für mich sieht default wie full-length room descriptions aus. Übersehe ich da etwas? Frage 6: Ich möchte das der Spieler erst vom Bett aufsteht bevor er verschiedene Aktionen macht (und ihn aber nicht mit einem Text wie "Du musst erst aufstehen" quälen), aber
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Geschrieben um 21:17 am 09.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | Zu Frage 5: Die Option "full-length room descriptions" (VERBOSE) ist seit der neuen I7-Version der Standard. Es werden immer die langen Raumbeschreibungen ausgegeben, d.h. Es wird zunächst die description des Raumes angezeigt, dann die initial appeances der sichtbaren Objekte und dann die Namen der restlichen sichtbaren Objekte. Mit der Option blue kann der "alte" Standard wiederhergestellt werden, bei dem nur beim ersten Betreten des Raumes die vollen Beschreibungen angegeben werden (oder nach dem Befehl LAGE (LOOK)). Dies kann aber bei sehr dynamischen Raumbeschreibungen dazu führen, dass der Spieler Teile der Geschichte verpasst, deshalb wurde es geändert. Zu Frage 6: Dein Code führt zu einer Endlosschleife, weil die Aktion die versucht wird (getting off) immer wieder ausgeführt wird. Ich dachte ja, das löst man so: blue Aber das führt zu einem fatalen Fehler. (Dem mysteriösen Error 10) Schade. Edit: So geht's: looking (für die erste Raumbeschreibung) und getting off müssen auch abgefangen werden. blue |
Geschrieben um 09:34 am 10.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | Frage 5: Mit der Option blue werden die Raumbeschreibungen niemals angezeigt. blue funktioniert aber. Aus der Doku geht für mich aber immer noch nicht hervor, warum es zwei verschiedene Arten gibt um einen Parameter zu setzen (also in wie weit sich das unterscheidet, aber vermutlich gar nicht). |
Geschrieben um 10:51 am 10.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | VERBOSE, BRIEF und SUPERBRIEF sind die klassischen, noch aus Infocom-Zeiten stammenden Bezeichnungen. WI 2.12:
Wie das neue Pendant zu BRIEF jetzt heißt, steht da allerdings nicht. Aber ein Blick in die Standard Rules zeigt, dass die Optionen wohl mal sometimes abbreviated room descriptions heißen sollte. Vielleicht wurde die einfach vergessen. Wenn Du die statt BRIEF benutzen möchtest, kannst Du in deinem Quelltext schreiben: blue Dann kann die Option mit blue aktiviert werden. Aber die abgekürzten Raumbeschreibungen sind für moderne Spiele wahrscheinlich sowieso nicht zu empfehlen. |
Geschrieben um 12:49 am 10.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | Ich habe jetzt die (wahrscheinlich einfachste) Lösung für Frage 2, falls das auch andere interessiert. Der Apfel muss nur blue sein und fertig.
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Geschrieben um 13:08 am 10.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | Das Attribut blue wird als fehleranfällig gehandelt. Was genau das Problem damit ist, erinnere ich nicht mehr, aber das wurde immer wieder diskutiert. Wenn es also bei Dir zu seltsamen Phänomenen kommt (unvollständige Sätze oder so), dann liegt es wahrscheinlich daran. Andrew Plotkin:
Als sicherer gilt (glaube ich), den Apfel als scenery zu deklarieren und ihm dieses Attribut dann bei Bedarf zu nehmen. Mit dem Attribut blue könnte man vielleicht auch arbeiten. Wenn ein Objekt "mentioned" ist, bedeutet das, es wurde schon (in der Raumbeschreibung) erwähnt. |
Geschrieben um 13:42 am 10.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | OK, Danke für den Tipp. Bis jetzt haben meine Tests damit funktioniert. (Chaper 3.24. schränkt die Nutzung auch ziemlich auf tragbare/bewegbare Dinge ein, aber das passt ja bei meinem Beispiel) Mit scenery ist das aber auch ein ganz schönes Gewurschtel und selbst die Doku sagt Zitat:
Ich könnte auch den Apfel als Teil des Baumes machen und dann eine blue schreiben, aber den "Rules"-Abschnitt der Doku habe ich noch nicht gelesen ;-) Ich arbeite mich langsam durch. |
Geschrieben um 13:53 am 10.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | jorl:
Och, eigentlich kann man da ganz einfach eingreifen: blue Damit deckt man auch gleich removing ab. Edit: "described"/"undescribed" ist aber seit dem letzten I7-Release dokumentiert, habe ich gerade gesehen. Gut möglich, dass Probleme im Zusammenhang mit dieser Eigenschaft behoben wurden. |
Geschrieben um 11:58 am 24.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 99 | Mit ist noch etwas aufgefallen: blue liefert bei Teilen von Personen beispielsweise:
Der Zwerg ist ein blue und die Mütze ein Teil des Zwerges. Ich würde hier eher erwarten "die(!) Zipfelmütze des Zwerges" so wie "die(!) Nase des Mannes". Könnte man hier den Standard anpassen oder übersehe ich etwas und sollte lieber die Liste selber bauen? Außerdem wäre es schön, wenn Dinge die Teil eines anderen Dinges sind, direkt dahinter aufgezählt würden und nicht (scheinbar zufällig) gemischt mit allen anderen. |
Geschrieben um 12:52 am 24.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | jorl:
eine Zipfelmütze des Gartenzwergs Das ist völlig korrekt so. blue schreibt eine Liste mit unbestimmtem Artikel, daher das "eine Zipfelmütze". Um eine Liste mit bestimmtem Artikel zu erzeugen, muss blue verwendet werden; das müsste dann "die Zipfelmütze" schreiben (falls nicht, ist das ein Bug!). Analog dazu gibt es noch die Listen mit großem Anfangsbuchstaben: blue Siehe hierzu auch: http://ifiction.pageturner.de/inform7/gerxdoku.html#docsec32d |
Geschrieben um 14:14 am 24.11.2010 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | jorl:
Beides ist ja denkbar: sowohl eine Zipfelmütze des Zwergs (der Zwerg hat 27 Zipfelmützen) als auch die Zipfelmütze des Zwergs (er hat nur eine, und der Gnom hat eine eigene). Was genau gemeint ist, kann GerX nicht wissen. Wenn Du statt des unbestimmten Artikels immer einen bestimmten verwenden willst, kannst Du das so machen: 003399 |