Du bist erwacht. Nach Äonen des Schlafens bist du schon wieder geweckt worden. Langsam erhebst du dich und blickst über das Land. In den vielleicht 1.000 Jahren hat sich viel verändert. Gleichzeitig spürst du, dass eine Kraft dich unnachgiebig gen Norden zieht. Du folgst dieser Kraft im hellen Mondlicht über Felder und Wiesen, während dir Menschen und Autos entgegen kommen und an dir vorbei ziehen. Schließlich stehst du vor einer alten Villa. Du trittst ein...
Ich, Shub-Jagarothvon H. Spies
Für eine Anleitung:
Du stehst im Foyer der alten Villa am Fuße einer herrschaftlichen Treppe.
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Rede mit: Herb
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Du stehst im Foyer der alten Villa am Fuße einer herrschaftlichen Treppe.
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Ich, Shub-Jagaroth
ein Text-Adventure von Heiko Spies, 2023.
Mail: mpleingo[at]web.de
Beta-Tester: Stefan Hoffmann, Jens Leugengroot, Oliver Matthias, Olaf Nowacki und Daniel Wittgenstein
Dieses Spiel wurde mit gruescript geschrieben. Vielen Dank den Entwicklern des Systems.
Eine Playlist zu dem Spiel findet sich hier auf Spotify.
Hier finden sich Lösungshinweise zu den einzelnen Rätseln. Für einen Hinweis, einfach auf ein weißes Feld klicken, bzw. dieses berühren!
Warum komme nicht wieder aus dem Haus raus?
Eine Kraft hält dich in dem Haus gefangen.
Aus dem Haus kommst du ganz am Ende des Spiels, wenn du alles gelöst hast.
Wie komme ich in den Keller? Der Wächter davor lässt mich nicht durch.
Rede mit ihm. Vielleicht findet ihr eine Lösung.
Der Wächter würde mit dem Zimmermädchen durchbrennen, wenn sie dazu bereit ist.
Rede mit dem Zimmermädchen, wenn du mit Herb darüber geredet hast.
Das Zimmermädchen will einen Verlobungsring von Herb. Wo bekomme ich den her?
Du bist Shub-Jagaroth. Nutze das.
Schau in die Zukunft des Zimmermädchens.
Du siehst, wie sie beobachetet, dass jemand einen Ring aus einem Tresor holt. Das Zimmer mit dem Tresor ist offensichtlich das Schlafzimmer hier im Haus.
Die Türen in der Galerie und im Korridor sind abgeschlossen. Wo ist der Schlüssel?
Vielleicht hat jemand eine Idee, wo der Schlüssel sein könnte.
Rede mit dem Zimmermädchen darüber.
Du findest den Schlüssel im Kronleuchter des Partyraums.
Du brauchst eine Verlängerung um daran zu kommen.
Der Schrubber mit Teleskoparm aus dem Esszimmer kann helfen. Warte bis das Zimmermädchen den Raum verlässt.
Du brauchst noch etwas, das den Schlüssel verhakt.
Verbinde den Schrubber mit dem Haken aus der Küche.
Angle den Schlüssel mit dem modifizierten Schrubber.
Der Schlüssel passt für das Bad und die nördliche Tür in der Galerie (Schlafzimmer).
Der Raum nördlich des Korridors ist zu. Wie bekomme ich den auf?
Das Problem löst sich im Laufe des Spiels von selbst.
Lies den Zettel, der am Tresor hing. Darauf wird Manni ins Studierzimmer gehen und die Tür offen lassen.
Der Tresor befindet sich nördlich der Galerie. Du brauchst dazu erst den Schlüssel. Außerdem musst du wissen, dass da ein Tresor ist. Das siehst du in der Zukunft des Zimmermädchens.
Da ist ein Tresor, aber egal was ich eintippe, er geht nicht auf.
Löse die drei Rätsel auf dem Merkzettel an dem Tresor.
Die richtige Ziffernkombination erscheint als Auswahl, sobald du alle drei Rätsel gelöst hast.
Was bleibt unerwartet stumm?
Die Lösung findet sich im Studierzimmer.
Mache Musik mit der Orgel.
Vertreibe dazu erst Manni.
Ärgere ihn z.B. mit der Vuvuzela (tröte in seiner Gegenwart mehrmals), dann kommst du an den Schlüssel.
Ziehe an der Orgel das "Rauschregister". Du erhältst die erste Ziffer.
Der andere Dämon mit der Peitsche läuft mir ständig über den Weg. Wie werde ich ihn los?
Heshthot spiegelt genau deine Bewegungen.
Versuche ihm eine Falle zu stellen.
Öffne die Lavagrube im Esszimmer.
Gehe in den Partyraum. Heshthot wird dann im Esszimmer in die Lavagrube fallen. Nimm dann seine Peitsche.
Es gibt keinen Dämonen mit einer Peitsche.
Was schaut in die Augen der Ritter?
Es gibt drei Ritterstatuen im Haus verteilt.
Untersuche die Ritterstatuen jeweils.
Drücke die Augen der Ritter genau einmal, der Größe nach: Erst Gästezimmer, dann Partyraum, dann Esszimmer. Es öffnet sich ein Fluchtweg im Osten des Esszimmers. Dort findest du die zweite Zahl.
Wie töte ich einen Vampir?
Du findest einen Vampir im Badezimmer.
Da ist auch eine Lichtquelle.
Lenke den Lichtstrahl auf den Vampir.
Das Licht muss angeschaltet sein, die rechte Spiegelseite offen, die linke geschlossen. Zusätzlich muss das Badewasser laufen. Jetzt strahlt der Lichtstrahl auf den Vampir und offenbart die dritte Ziffer.
Ich habe hier einen Ring gefunden. Ist der zu etwas gut?
Rede mit Herb. Er macht Andeutungen, dass er alles liegen lässt, wenn das Zimmermädchen mit ihm durchbrennt.
Rede daraufhin mit dem Zimmermädchen. Sie besteht auf einen Ring.
Gib den Ring aus dem Tresor dann dem Zimmermädchen. Herb wird das nicht selbst in die Hand nehmen.
Informiere Herb über deinen Fortschritt.
Manni will ein kleines Buch mit zwei Bändeln und einer bestimmten Widmung. Wo finde ich so etwas?
Löse die Dielenbretter im Gartenhaus.
Du kannst nun in dem Loch eines der beiden Bändchen greifen.
Benutze etwas feuchtes Kaffeepulver, um das Buch älter wirken zu lassen. Mit dem Teleskop kannst du kleine Brandflecken auf die Seiten brennen.
Benutze dazu die Kerze des ewigen Lichts aus dem Tempel des Zeus und stelle sie auf die andere Seite des Teleskops.
Bringe Vergil dazu, das Wort "Vampir" auf die erste Seite zu schreiben.
Manni sollte nun in der Laube neben dem Gartenhaus zu finden sein. Der Vampir dürfte jetzt kein Problem mehr darstellen.
Manni will gar kein Buch von dir.
Herb will ein Gedicht hören, aber Svenja ist mir da keine Hilfe.
Rede mit Svenja über das Gedicht, nachdem du ihr den Ring gegeben hast und Herb darüber informiert hast, dass er zu ihr kommen soll.
Rede mit Herb über seine Jacke.
Lass dir von Dani in der Garderobe helfen, die Jacke zu finden. Gib ihr dazu den Brandy aus dem Studierzimmer.
Wenn du den Notizhinweis hast, gehe in das Studierzimmer und schau, ob du das Gedicht findest.
Sage Herb das Gedicht auf, wenn du die Stelle im Studierzimmer gefunden hast.
Homer, Dante und Vergil sind beim Gedichtvortrag erschienen und wollen mir den Weg zum Himmelspalast weisen. Ich weiß aber nicht, was ich ihnen antworten soll.
Sei ehrlich.
Drehe Herbs Gedicht um.
Sprich mit Vergil über Homers Jacke.
Nimm Heshthots Peitsche und gib sie Dante.
Entferne erst den Seifenstein aus dem Badenwannenabfluß im Bad.
Es gibt keine Dichter in dem Spiel.
Ich habe den Himmelspalast geöffnet, aber Charon will mich nicht reinlassen.
Rede mit Charon über das Gedicht.
Gib Charon die Peitsche und die Vuvuzela.
Warte, bis sich Charon selbst verletzt. Der Weg ist nun frei.
Es gibt keinen Himmelspalast.
Zeus meint, ich wäre nicht genug Krieger. Wie kann ich ihn eines Besseren belehren?
Hast du schon die göttliche Rüstung?
Grabe ein Loch in der Garderobe (lenke Dani dafür ab). Du brauchst dazu die Schaufel aus dem Gartenhäuschen.
Lege die Rüstung an. Du bekommst jetzt die Fähigkeit "Beam-Strahl".
Zerstöre mutwillig mit dem Beamstrahl eine der Statuen im Thronsaal des Zeus.
Zeus taucht in dem Spiel nicht auf.
Toll, ich bin gefangen genommen worden und hänge jetzt fest.
Übe dich in Geduld.
Warte einige Runden. Du bekommst dann Hilfe.
Das Pentragramm hindert dich daran, die Form zu ändern.
Dani gibt dir "ihren" Brandy. Wische das Pentagramm am Boden damit weg.
Offenbare dich und zerstöre die alten Gitterstäbe. Du kannst jetzt die Zelle verlassen.
Ich werde ständig verprügelt. Was muss ich tun um auch einmal zu gewinnen?
Nutze die dir gegebenen Fähigkeiten.
Schaue in die Zukunft des Angreifers.
Du erfährst in der Zukunft des Angreifers seinen nächsten Zug. Bereite dich darauf vor.
Wenn der Angreifer z.B auf deinen Kof zielt, verteidige deinen Kopf. Du landest dann automatisch einen Treffer bei ihm (sollte er dich mit einem Schrei angreifen, nutze die Vuvuzela, sofern du sie bei dir hast).
Der Angreifer verliert nach drei erfolgreichen Verteidigungen deinerseits.
Ich habe gesiegt, aber hänge hier noch immer in einem Bannkreis fest.
Schau dich um und suche die Ursache für den Bannkreis.
Zerstöre das Nekronomikon.
Dinge zum Ausprobieren (wenn man das Spiel durchgespielt hat).
Blicke während des Spiels immer mal in die Zukunft der Menschen. Sie ändert sich durch dein Handeln.
Rede mit Svenja, wenn du den Schrubber gemopst hast.
Tausche im letzten Moment das Nekronomikon mit dem Kochbuch.
Lass das Wasser im Bad einfach laufen.
Betrachte Dinge und Orte in unterschiedlicher Gestalt.