IF-Forum

» IF-Forum - Autorencafé - Schreiben! - Stand deutscher Entwicklungssysteme
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage
» Mehrere Seiten: 123456

Stand deutscher Entwicklungssysteme

Geschrieben um 21:33 am 03.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 89

Martin:

Waren wir überhaupt schon einmal kompatibel mit der Welt?

Kompatibel bei Textadventures heisst nicht zu letzt auch, dass man die Sprache des Spiels ausreichend spricht, oder? Ich kann mich noch gut dran erinnern, wie fasziniert ich in meiner Jugend von den Infocom Adventures war und wie schwer ich mich aber gleichzeitig damit getan habe, weil mir wesentliche Vokalben gefehlt haben.

Bei "Schief" habe ich zuerst die englische Version geschrieben ("Wry"), weil es sorum halt viel leichter ist als umgekehrt. Aber auf englisch gut zu schreiben ist gleichzeitig ein vielfaches aufwändiger (für mich jedenfalls). Da habe ich mit deepl.com jeden Satz mehrmals hin und her übersetzt, bis ich das Gefühl hatte, dass es passt. Das Spiel dann am Ende ins Deutsche zurück zu bringen hat dann nur ein paar Tage gedauert. Gut, da weiss man dann ja auch schon, auf was es bei dem Spiel ankommt.

Das ist eigentlich ein Modus, den ich gerne beibehalten würde. Was mich daran hindert, ist, dass GerX (die Deutsch-Erweiterung für Inform 7) nur mit einer Version kompatibel ist, die nicht mehr auf meinem aktuellen OS läuft (ich arbeite auf dem Mac).

Was aber vermutlich viel schwerer wiegt, ist das Publikum (bzw. dessen Abwesenheit). Das Publikum ist schon bei englischer IF nicht besonders groß und im deutschsprachigen Raum vermutlich auch in Relation noch kleiner, oder? (In den USA gibt es ja anscheinend sogar ein paar Unis, an denen es Kurse dazu gibt. In den USA nimmt aber auch Storytelling allgemein einen größeren Raum ein.) Daher Frage ich mich, wie man es schaffen könnte, eine größere Öffentlichkeit für das, was wir hier machen, herzustellen. Das bedeutet vermutlich zu gleichen Teilen, a) die Tools zugänglich zu machen, damit möglichst viele Leute deutsche IF schreiben können und b) beim potentiellen Publikum bekannt und auch unkompliziert spielbar zu sein (was nicht bedeutet, dass die Spiele durchaus auch kompliziert sein können).

(Btw.: Das mathbrush die Spiele aus dem deutschen Wettbewerb spielt ist schon eine ziemlich coole Nummer!)

Geschrieben um 09:50 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 113

(Btw.: Das mathbrush die Spiele aus dem deutschen Wettbewerb spielt ist schon eine ziemlich coole Nummer!)

Ich bewundere wirklich seinen Durchhaltewillen. Mittlerweile denke ich, er kämpft sich bei Phoney tatsächlich bis zum Ende (von Episode 1).

Was aber vermutlich viel schwerer wiegt, ist das Publikum (bzw. dessen Abwesenheit). Das Publikum ist schon bei englischer IF nicht besonders groß und im deutschsprachigen Raum vermutlich auch in Relation noch kleiner, oder?

Ich denke, wir leben hier auf einem kleinen verlorenen deutschen Inselchen. Das bringt mich zu der Frage (die ich mit meinen sehr oberflächlichen Inform-Kenntnissen so nicht beantworten kann): Bietet Inform eigentlich irgendwelche Möglichkeiten, Texte in mehreren Sprachen einzubinden? Das wäre ja vielleicht auch eine Strategie, die Zielgruppe zu vergrößern: Mehrsprachig zu schreiben.

Geschrieben um 10:07 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 113

Da habe ich mit deepl.com jeden Satz mehrmals hin und her übersetzt, bis ich das Gefühl hatte, dass es passt.

Und was waren so deine Gesamterfahrungen mit DeepL? Hattest du das Gefühl, die englische Version war am Ende soweit brauchbar? Meine eigenen Versuche mit DeepL fand ich regelrecht erschreckend. Erschreckend deshalb, weil ich eine ganze Reihe Leute kenne, die Übersetzung als Brotberuf betreiben. Und plötzlich spuckt so ein blöder Service auf Knopfdruck eine erschreckend hochwertige Rohübersetzung aus. So würde ich denn auch das Ergebnis meiner eigenen Tests bezeichnen: durchaus hochwertig, aber letztlich eben doch "nur" eine Rohübersetzung. Manchmal liegt das Ding auch komplett daneben.

Geschrieben um 10:51 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 634

Olaf: Kompatibel bei Textadventures heisst nicht zu letzt auch, dass man die Sprache des Spiels ausreichend spricht, oder?

Du meinst, dass hier nur wenige Textadventures gespielt werden, weil auf der einen Seite Spiele nicht auf englisch gespielt werden und es auf der anderen Seite zu wenige Spiele auf Deutsch gibt? Ja, das ist gewiss so.

Ich hatte Hannes' Eingangsbeitrag als eine Frage verstanden: Was empfehlen wir potenziellen neune Autoren, wenn sie fragen, wie man am besten ein Textadventure auf Deutsch schreibt.

Bei "Schief" habe ich zuerst die englische Version geschrieben ("Wry"), weil es sorum halt viel leichter ist als umgekehrt.

Interessant. Ich wusste bis jetzt gar nicht, dass es von "Schief" auch eine englische Version gibt. Wenn ich mir das so überlege, bietet es sich aber an, in der natürlichsprachigen Umgebung von Inform 7 erst eine englische Variante zu schreiben, bei der dann alles ‒ Spiellogik und Spieltexte ‒ aus einem Guss ist.

Vielleicht ist das ja sogar dann eine gute Idee, wenn man die englische Version "nur so" schreibt, ohne sie zu veröffentlichen, quasi als interne Vorstufe. Denn Du hast natürlich recht damit, dass es nicht leicht ist, gute Texte auf Englisch zu schreiben.

Das Publikum ist schon bei englischer IF nicht besonders groß und im deutschsprachigen Raum vermutlich auch in Relation noch kleiner, oder?

Ja, das sehe ich auch so. Die englische IF-Gemeinde ist wie ein Dachverband, der auch viele Nicht-Englischsprachler einsammelt, auch wenn diese sich in ihrer eigenen Sprache für IF engagieren.

Das Publikum für deutschsprachige Textspiele ist schon sehr überschaubar. Das gilt nach meinem Empfinden schon für Multiple-Choice-Spiele und wenn man nur Spiele mit Parser betrachtet, wird der Kreis noch enger.

Daher Frage ich mich, wie man es schaffen könnte, eine größere Öffentlichkeit für das, was wir hier machen, herzustellen.

Ich glaube, das ist sehr schwierig. Interesse flackert hier und da schon einmal auf, aber dann geht es oft um nostalgische Rückblicke.

Ein Problem ist gewiss, dass Textadventures nicht sofort zugänglich sind. Da blinkt der Cursor und sagt "schreib was", aber das meiste wird nicht verstanden. Man muss schon die richtige Textadventure-Denke haben, damit man im Spiel weiter kommt. Tutorials, Beispiel-Transkripte, es wurde schon viel versucht, aber die Hürde ist hoch, vor allem, weil das Textadventure ja mit vielen Spielen konkurriert, bei denen man einfach intuitiv drauflos klicken kann.

Eine Sache, mit der Textadventures punkten können, ist aber, dass man sie einfach selbst herstellen kann. Da gibt es mittlerweile auch viel Konkurrenz: RPG-Builder., Point-and-Click-Adventures in Unity, und, und, und, aber ich denke trotzdem, dass man da ansetzen könnte. Das bringt uns aber wieder zu den Tools ...

Außerdem braucht man, um etwas selbst zu machen, Vorbilder und davon gibt es auf Deutsch zu wenige. Auf Englisch sind in den tezten 25 Jahren sehr viele gute Spiele erschienen, auf Deustch nur sehr wenige.

Mikawa und Hannes haben aber schon einige Spiele herausgebracht. Es wäre einmal interessant, zu erfahren, wieviele Rückmeldungen sie auf ihre Spiele hatten.

(Btw.: Das mathbrush die Spiele aus dem deutschen Wettbewerb spielt ist schon eine ziemlich coole Nummer!)

Jep. Das könnte übrigens duchaus ein "Beifang" von "Wry" sein: Oh, das Spiel gibt es auch auf Deutsch. Oh, da hat es einen Wettbewerb gegeben. Das schaue ich mir mal an.

(Vielleicht war es auch nicht so, aber es ist klar, dass es wichtig ist, vernetzt zu sein und eine zentrale Anlaufstelle, in diesem Fall wohl ifdb.org, zu haben.)

Ich habe in dieser Woche nachdem Du uns darauf aufmerksam gemacht hast, zu viel Zeit damit verplempert, mich mit Adventuron zu beschäftigen. Jetzt spiele ich Rescate 2019, ein opulent bebildertes spanisches Textadventure. Mein Spanisch ist etwas eingerostet und bei Adventuron gibt es oft guess-the-verb-Situationen, was keine gute Kombination ist, aber bislang geht's.

Geschrieben um 11:28 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 113

Ich glaube, das ist sehr schwierig. Interesse flackert hier und da schon einmal auf, aber dann geht es oft um nostalgische Rückblicke.

Das ist übrigens etwas, was ich nur sehr begrenzt verstehe. Warum immer diese Nostalgie, wenn eigentlich die Idee von interaktiver Literatur ausgesprochen zeitlos ist?

Ein Problem ist gewiss, dass Textadventures nicht sofort zugänglich sind. Da blinkt der Cursor und sagt "schreib was", aber das meiste wird nicht verstanden. Man muss schon die richtige Textadventure-Denke haben, damit man im Spiel weiter kommt. Tutorials, Beispiel-Transkripte, es wurde schon viel versucht, aber die Hürde ist hoch, vor allem, weil das Textadventure ja mit vielen Spielen konkurriert, bei denen man einfach intuitiv drauflos klicken kann.

Man müsste mal ein Forschungsprojekt starten, um zu überprüfen, welche unterschiedlichen Hirnareale von unterschiedlichen Spielgenres angesprochen werden. Ich denke übrigens, da schneidet IF gegenüber irgendwelchem repetitivem Rumgeklicke verdammt gut ab.

Übrigens: Schon als ich mein erstes Adventure gespielt habe ("Pirate Aventure" von Scott Adams - hey, da werde selbst ich nostalgisch), war das ein vollkommener Bruch mit den anderen Spielen, die ich so gespielt habe. Schon damals war das ein Genre, das sehr anders war als der Rest an Spielen. Gleichzeitig denke ich oft, wenn ich Leute mit ihrem Social Media Gedöns rumtippen sehe auf ihrem Smartphone: "So pfeilschnell, wie ihr da auf eurer Bildschirmtastatur rumtippt, ist die Texteingabe schon mal nicht das Problem." Vielleicht sinds die Spielthemen, vielleicht der Schwierigkeitsgrad, man weiß es nicht. Aber dass es aussichtslos ist, Menschen für IF zu begeistern, glaub ich persönlich nicht.

Jetzt spiele ich Rescate 2019, ein opulent bebildertes spanisches Textadventure. Mein Spanisch ist etwas eingerostet und bei Adventuron gibt es oft guess-the-verb-Situationen, was keine gute Kombination ist, aber bislang geht's.

Cooler Tipp, vielen Dank! Leider ist mein Spanisch noch viel eingerosteter. Das wird ein hartes Stück Arbeit, wenigstens die ersten Schritte zu schaffen. :)

Geschrieben um 11:55 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Heiko
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 47

StefanH:

Das bringt mich zu der Frage (die ich mit meinen sehr oberflächlichen Inform-Kenntnissen so nicht beantworten kann): Bietet Inform eigentlich irgendwelche Möglichkeiten, Texte in mehreren Sprachen einzubinden? Das wäre ja vielleicht auch eine Strategie, die Zielgruppe zu vergrößern: Mehrsprachig zu schreiben.

Ich glaube nicht direkt. Man könnte bestimmt eine Erweiterung schreiben, aber ob dann der Quelltext dadurch noch übersichtlich bleibt, wage ich zu bezweifeln. Ich hatte damals mein Spiel auch spaßeshalber übersetzt (allerdings vom Deutschen in Englische), dazu aber einfach die Spieldatei kopiert, GerX rausgeschmissen und dann munter jedes Ojekt, jeden Text, etc. übersetzt (was auch wieder fehleranfällig ist, da man ausversehen ein Synonym falsch schreibt oder inkonsistent mit den Objekten ist (die Bend-Methode klappt ja im deutschen Quelltext eher schlecht, zumindest in meiner Art, IF mit Inform zu schreiben). Später hat man dann leider aber auch den doppelten Aufwand, wenn man in eine Sprache etwas ändert und es dann in der anderen dann machen möchte (geht zwar schnell, ist aber umständlich). Für ein Einmal-Projekt nimmt man halt so etwas mal in Kauf.

Olaf:

Da habe ich mit deepl.com jeden Satz mehrmals hin und her übersetzt, bis ich das Gefühl hatte, dass es passt.

Ich hatte auch gerne mit deepl.com und dem Google-Translator gearbeitet. Aber eher in die andere Richtung: Wenn deepl.com meinen englischen Satz verstanden hat und gut zurück übertragen hat, konnte meine Übersetzung nicht ganz katastrophal sein. Und: Man hat durch den Prozeß mit automatischen Übersetzern so gut wie keine Typos mehr im Spiel, was in der deutschen Version am Anfang bei weitem nicht der Fall. Hinzu kam, dass ich sehr geduldige Beta-Tester für die englische Version hatte, die super nett bei jedem merkwürdigen Satz dann in etwa zurückgeschrieben hatten: "Heiko, ich verstehe, was du da meinst, aber du könntest in Betracht ziehen es vielleicht folgendermaßen zu schreiben um es etwas leichter lesbar zu machen: ... " (Also wenn da noch Holprigkeiten im Spiel sind, lag das wirklich nicht an meiene Beta-Testern, die sich wirklich alle Mühe gegeben haben).

Geschrieben um 13:20 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 89

StefanH:

Und was waren so deine Gesamterfahrungen mit DeepL? Hattest du das Gefühl, die englische Version war am Ende soweit brauchbar? So würde ich denn auch das Ergebnis meiner eigenen Tests bezeichnen: durchaus hochwertig, aber letztlich eben doch "nur" eine Rohübersetzung. Manchmal liegt das Ding auch komplett daneben.

Da habe ich wohl den gleichen Eindruck wie Du: Einerseits das Beste, was es an KI-Übersetzung gibt, andererseits verdreht es manchmal die Aussage, gerne auch ins Gegenteil. Oft habe ich dann aber festgestellt, dass schon meine deutsche Formulierung nicht sehr präzise war.

Bietet Inform eigentlich irgendwelche Möglichkeiten, Texte in mehreren Sprachen einzubinden?

Nein. Also, theoretisch ist das zwar denkbar, aber ich habe das noch bei keinem Spiel gesehen, aus vermutlich guten Gründen.

Das wäre ja vielleicht auch eine Strategie, die Zielgruppe zu vergrößern: Mehrsprachig zu schreiben.

Ich persönlich finde es schon schwierig genug in einer Sprache zu schreiben. Das sich "Wry" für mich so leicht ins Deutsche bringen lies, lag vor allem daran, dass a) ich genau wusste, unter welchen Bedingungen die Texte angezeigt werden (*) und b) es vorher schon Deutsch gedacht war, da also keine Wortspiele drin waren, die so nur auf Englisch funktionieren.

* Das Argument ist etwas schwach, weil das natürlich generell gilt – aber ich spreche halt nur Deutsch richtig gut und Englisch einigermaßen...
-----
Bearbeitet von Olaf um 13:41 am 04.06.2022
Geschrieben um 15:16 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 711

Entwicklungssysteme sind offenkundig fremdsprachlich genuin inkompatibel. Mit I7/I8 hat sich wohl jemand verrannt, der die Weltherrschaft über die natürliche Sprache erringen wollte, an einer herbeigesehnten Universalgrammatik haben sich seit hundert Jahren schlaue Köpfe gesetzt ohne auf einen Punkt kommen zu können und die aktuelle Inform-Entwicklung lässt darauf schließen, dass die Angelsachsen diese Idee stillschweigend aufgegeben haben. Die babylonische Sprachverwirrung herrscht allerdings auch innerhalb des Deutschen. So hat mich beispielsweise die "Baukis"-Geschichte von Dreischütz aus #ifGP14 so tief bewegt, dass ich die zugrundeliegende Story aus der Mitte der Ovidschen Metamorphosis auf Lateinisch gelesen habe (die im übrigen mit Abstand schönste Lovestory der Literaturgeschichte, auf nur 140 Zeilen), wobei ich dann ernüchtert erfahren musste, das kaum jemand soe gespielt hat. DOS? Was ist das?? Auf dem Smartphone??? Das ist jetzt nur ein Beispiel von vielen. Wir haben hierzulande ein doppeltes Sprachproblem, nämlich die schwer beherrschbare Sprache an sich und das Problem der inkompatiblen Systemvielfalt, die etwa bei Phoney Island oder Polarstation mit ihrer notwendigen Manualbeschäftigung und Zusatzinstallation einschlägt und nur echte Freaks bedient. Ich persönlich finde das großartig, denn Spiele haben immer auch eine technische Dimension, mit literarischen Ambitionen eignen sich meiner Meinung nach nur bewährte Standards wie I6 oder I7 sowie neuerdings JS-Klickspiele wie Twine oder Undum. Von daher würde sähe ich es lieber, wenn diese Standards fortentwickelt werden könnten, beispielsweise auch deform, was ja allein unter Martins Fittichen liegt und daher eine Entwicklung etwas ausbremst. Die in I7 eingebaute deform-Fassung musste schon mehrfach angepasst werden, meiner Ansicht nach kann da gerne mal etwas in Richtung Opensource passieren damit I6 und I7 nicht auseinanderdriften.

-----
Geschrieben um 16:02 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 634

Von daher würde sähe ich es lieber, wenn diese Standards fortentwickelt werden könnten, beispielsweise auch deform, was ja allein unter Martins Fittichen liegt und daher eine Entwicklung etwas ausbremst.

Autsch.

Instead of reading the tabloid, say "[one of]FDP[or]SPD[or]Martin[purely at random] bremst [one of]beim Klimaschutz[or]bei Waffenlieferungen[or]bei Weiterentwicklung des deutschen Textadventures[purely at random]!"

Die in I7 eingebaute deform-Fassung musste schon mehrfach angepasst werden, meiner Ansicht nach kann da gerne mal etwas in Richtung Opensource passieren damit I6 und I7 nicht auseinanderdriften.

Ich hänge nicht an Deform. Das GerX-Team hat doch da eine Reflux-Version entwickelt, die man als Basis für eine Open-Source-Version hernehmen könnte.

Ich hatte mir damals die Verwaltung von Deform gesichert, weil es mich geärgert hatte, dass ich hier im Forum die ganzen I6-Bugs gefixt hatte, aber nichts passiert ist und als Deform dann herauskam, es quasi als Bugfix-Version der offiziellen Lib gesehen wurde.

Ich bin aber kein guter Verwalter. Dass ich durch meine von außen wahrgenommene Sturheit jetzt genauso dastehe wie die Verwalter der offiziellen deutschen I6-Bibliothek, als Deform herauskam, ist natürlich eine schöne Pointe.

Ich bin auch mit Inform nie so recht warm geworden. Die Sprache ist zu eng an die Lib gebaut und die Lib ist geschrieben worden, um Curses zu implementieren.

Wegen mir könnt Ihr es haben ...

Geschrieben um 16:14 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 711

Autsch II, bin aus der 2. Riege und mache nur abgefahrene technische Sachen: Danke, gekauft. Ich hoffe, Christian ist überhaupt noch halbwegs verfügbar. Meine Info war bislang: Reflux-Version done, keine explizite Erlaubnis zur Weiterentwicklung vorhanden. 1.000 Dank, ich kann die Info aber nur weitergeben.

Juhuuuuuuuuuuuuuuuuuuh!

-----
Geschrieben um 16:23 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 711

Unklarheitsbeseitigung: Wie machen wir weiter mit I6/deform und I7 als Opensource? Bitte um sinnvolle Vorschläge.

-----
Geschrieben um 16:51 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 634

Wie machen wir weiter mit I6/deform und I7 als Opensource?

Vielleicht in einem neuen Thread?

Geschrieben um 19:04 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 113

...die etwa bei Phoney Island oder Polarstation mit ihrer notwendigen Manualbeschäftigung und Zusatzinstallation einschlägt und nur echte Freaks bedient. Ich persönlich finde das großartig, denn Spiele haben immer auch eine technische Dimension, mit literarischen Ambitionen eignen sich meiner Meinung nach nur bewährte Standards wie I6 oder I7 sowie neuerdings JS-Klickspiele wie Twine oder Undum.

So großartig du die technischen Hürden finden magst, ich lasse mir nicht nehmen, sie trotzdem abzuschleifen. ;)

Geschrieben um 19:12 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 564

Also eine Zeit lang war I6 mit Version 6/11 ebenfalls sehr statisch zu der Zeit habe ich selbst auch zwei Spiele zweisprachig veröffentlicht. Während der Entwicklung des zweiten war 6/12 in der Entwicklung und schließlich auch fertig. Ich war damals mit David Griffith im engen Austausch und ich hätte das neue Feature der wählbaren Erzählperspektive gut brauchen können. Aber ich bin bei 6/11 geblieben, um eben die Übersetzung zu gewährleisten.

Seitdem ist es auf Englisch aber einigermaßen fleißig weitergegangen. Mein damaliger einigermaßen effizienter Workflow zur zweisprachigen Entwicklung hat sich damit erledigt. Es sei denn, ich bliebe auch auf Englisch bei 6/11. Was zwei Knackpunkte beinhalten würde:

  1. Funktionieren aktuelle Compiler überhaupt noch mit der Version? Aktuell ja, aber dafür gibt es in Zukunft keine Garantie. D.h. irgendwann kommen wir bei I6 in das gleiche Dilemma wie bei I7. Irgendeinem Einsteiger zu sagen: „Da musst du diese spezielle alte Version runterladen und installieren.“ ist einfach inakzeptabel.
  2. Das Spiel erfüllt nicht mehr die Erwartungen englischer Spieler ans Standardverhalten, weil es eben auf einer alten Bibliothek fußt. Einhaltung/Erfüllung von Konventionen sind bei Textadventures die halbe Miete.

Doch auch abseits der Übersetzbarkeit: Wie programmiert man denn heute? Man kommt nicht weiter, sucht im Internet, findet einen Codeschnippsel und packt ihn in den eigenen Code, ohne ihn im Detail zu verstehen. Huch, funktioniert dann wohl nicht, wenn man auf Deutsch schreibt, denn mit Compilerversion JAHR-10 und Library AKTUELL-3 nicht kompatibel. Wieder ein potentielles Spiel gestorben.

Wir sind hier so wenige, aber jeder muss gewzungenermaßen zum Einzelkämpfer werden. Die gleichen oder ähnlich gelagerte Probleme immer wieder von Neuem lösen. Was mir vorschwebt, ist eine zentrale Sammlung von Dingen, die man immer wieder braucht. Muss nicht gleich OnyxRing sein, aber gerne dem so nahe wie möglich ;) Wo sich dann jeder bedienen kann.

Nur: Da setzt eben die Einigung auf ein System voraus. Wovon wir aber anscheinend weiter entfernt sind als je zuvor.

Mikawa und Hannes haben aber schon einige Spiele herausgebracht. Es wäre einmal interessant, zu erfahren, wieviele Rückmeldungen sie auf ihre Spiele hatten.

Weitgehend hier im Forum und auf IFWizz nachzulesen. Darüber hinaus pro Spiel zwei oder drei Mails. Ich denke, die Spielerschaft liegt bei ca. 8-10 Personen.

Was hierzu überleitet:

Retro-Karte

Ich glaube, das ist sehr schwierig. Interesse flackert hier und da schon einmal auf, aber dann geht es oft um nostalgische Rückblicke.

Es entbehrt nicht einer bitteren Ironie, dass gelinde gesagt subjektiv mittelmäßige bis schlechte, auch objektiv viel schlechter spielbare Spiele heutzutage viel mehr Aufmerksamkeit bekommen als alles, was hier im Dunstkreis dieses Forums herauskommt. Nur weil es auch auf obsoleter Hardware läuft.

Nur mal als Beispiel: Ich habe Hibernated gespielt, und fand es grenzwertig blöd. Schlecht erzählt durch große Textdumps und dann ewig nichts, spielerisch schwankend zwischen frustrierend und einfallslos. Abseits der Lösung nichts implementiert. Anscheinend haben dafür sogar Leute Geld ausgegeben! [Achtung: Ich beziehe mich auf die ursprüngliche Version. Die überarbeitete habe ich nicht gespielt.]

Der Quasi-Nachfolger The Curse of Rabenstein war in Ordnung. So in etwa auf dem Niveau der Polarstation. Alle Aktionen offensichtlich. Kurz. Aber halt mit schön gepixelten Grafiken. Wieder kommerziell vermarktet. Beide Spiele wurden relativ breit rezipiert und besprochen.

In der gleichen Zeit kamen Ein später Besuch und Jäger der heiligen Steine heraus. Nun will ich nicht behaupten, die seien perfekt. Aber eines muss man ihnen so oder so lassen: Das sind überhaupt mal wieder Spiele, an denen man mehrere Stunden spielt. Sonst hat sich ja breit der halbstündige Snack durchgesetzt (siehe auch: diesen Grand Prix). Wie viele Leute haben die Spiele wohl gespielt? Fünf?

Ich persönlich mag „alte“ Systeme und bin sehr wohl empfänglich für sowas. Es fasziniert mich auch, neue Spiele daraufzubringen. Insbesondere, wenn wir uns eh in einem Genre bewegen, das wirklich funktionieren sollte dort. Aber für mich gilt: Nicht auf Kosten der Spielbarkeit. Spiele, wo man außer dem einen nächsten Befehl, den sich der Autor zum Weiterkommen gedacht hat, faktisch nichts eingeben kann, will ich eigentlich nicht mehr. Aber damit schlägt man sich nun wieder rum.

Geschrieben um 19:21 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 89

Martin:

Instead of reading the tabloid, say "[one of]FDP[or]SPD[or]Martin[purely at random] bremst [one of]beim Klimaschutz[or]bei Waffenlieferungen[or]bei Weiterentwicklung des deutschen Textadventures[purely at random]!"

:D

Geschrieben um 19:23 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 711

Wir hatten schon viele Überraschungen und ich würde die deutschsprachige Szene seit Toni Arnold, Max Kalus und dann auch T.A.G. und deform von Martin Oehm in den 1990ern als die agilste weltweit betrachten, nichtsdestotrotz halte ich es für wichtig, Standards weiterzuentwickeln um da überhaupt dranbleiben zu können- Im Moment haben wir mit 5-6 übriggebliebenen Interessenten eine Zombie-Phase und gehen aber nach dem Mond in einer aufgehenden Phase, mal sehen, wie dick da der Vollmond wird.

-----
Geschrieben um 19:36 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 113

Es entbehrt nicht einer bitteren Ironie, dass gelinde gesagt subjektiv mittelmäßige bis schlechte, auch objektiv viel schlechter spielbare Spiele heutzutage viel mehr Aufmerksamkeit bekommen als alles, was hier im Dunstkreis dieses Forums herauskommt. Nur weil es auch auf obsoleter Hardware läuft.

Ernstgemeinte Frage: Und mit itch.io hat es nichts zu tun? Da würde ich nämlich sicherheitshalber nicht meinen linken Arm drauf verwetten (und auch keine anderen Gliedmaßen).

Geschrieben um 19:39 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 711

Martin:

Wie machen wir weiter mit I6/deform und I7 als Opensource?

Vielleicht in einem neuen Thread?

Gerne auch in einem eigenen Forum, das klingt viel zu ambitioniert für einen schnöden Forumsthread. Erst mal gucken, welche Interessenten sich da da finden, da ja nun der frühere Antreiber und I7-Hauptakteur Christian verschollen scheint.

-----
Geschrieben um 19:43 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 89

Martin:

Wenn ich mir das so überlege, bietet es sich aber an, in der natürlichsprachigen Umgebung von Inform 7 erst eine englische Variante zu schreiben, bei der dann alles ‒ Spiellogik und Spieltexte ‒ aus einem Guss ist.

Ja, absolut, das dachte ich mir auch und es war sicher die richtige Entscheidung. Mit der englischen Inform Syntax ein deutsches Spiel schreiben – da hätte ich ständig einen Knoten im Kopf.

Die zwei unterschiedlichen Ansätze hatte ich übrigenz hier gefunden: https://ifwizz.de/if-journal-the-parser-1-gerx-inform7.html (Mir fällt gerade auf, dass ich nicht dran gedacht habe, die Sachen in der englischen Definition als privately-named zu definieren. Ich finde es aber auch ganz lustig, dass man das deutsche Spiel auch englisch steuern kann, wenn man will :D)

Vielleicht ist das ja sogar dann eine gute Idee, wenn man die englische Version "nur so" schreibt, ohne sie zu veröffentlichen, quasi als interne Vorstufe. Denn Du hast natürlich recht damit, dass es nicht leicht ist, gute Texte auf Englisch zu schreiben.

Absolut legitim, würde ich sagen (auch wenn man damit natürlich eine immerhin halbfertige englische Version verschenkt). Dann kann man sich auch den ganz Übersetzungskram schenken und schreibt es so, dass man später weiss, was man da letztendlich haben will.

Ein Problem ist gewiss, dass Textadventures nicht sofort zugänglich sind ... weil das ja mit vielen Spielen konkurriert, bei denen man einfach intuitiv drauflos klicken kann.

Das ist ein ganz wesentlicher Punkt! Die relativ einfache (kurzfristige) Lösung ist: Das Spiel sollte im Browser laufen können und bei itch.io verfügbar sein. itch und ifdb geht auch Hand in Hand. Aber "einfach drauflos klicken" und "Textadventure" dagegen werden vermutlich nie ein Pärchen werden...

Eine Sache, mit der Textadventures punkten können, ist aber, dass man sie einfach selbst herstellen kann.

Ich finde, das merkt man auch bei den amerikanischen Competitions (vor allem IFComp und SpringThing) und dort vor allem mit den choice-based Spielen. Das fühlt sich kaum wie eine Gamer-Szene an, sondern eher als wenn man bei einem Literatur Wettbewerb ist und zu einem großen Teil stimmt das ja auch. Das spiegelt sich auch in den Themen wieder.

Außerdem braucht man, um etwas selbst zu machen, Vorbilder und davon gibt es auf Deutsch zu wenige. Auf Englisch sind in den tezten 25 Jahren sehr viele gute Spiele erschienen, auf Deustch nur sehr wenige.

Das betrifft allerdings nicht nur Textadventures... :(

Jep. Das könnte übrigens duchaus ein "Beifang" von "Wry" sein: Oh, das Spiel gibt es auch auf Deutsch. Oh, da hat es einen Wettbewerb gegeben. Das schaue ich mir mal an.

Das glaube ich nicht, mathbrush's Kritik zu "Wry" war nicht sehr überschwenglich :D

Ich habe in dieser Woche nachdem Du uns darauf aufmerksam gemacht hast, zu viel Zeit damit verplempert, mich mit Adventuron zu beschäftigen. Jetzt spiele ich [Rescate 2019][1], ein opulent bebildertes spanisches Textadventure. Mein Spanisch ist etwas eingerostet und bei Adventuron gibt es oft guess-the-verb-Situationen, was keine gute Kombination ist, aber bislang geht's.

Vernetzen auf jeden Fall wichtig (mit der Stimme vom Brenner gesprochen) und vielleicht generell ein bisschen europäischer kucken? Vermutlich geht es den Leuten in Spanien und Frankreich nicht anders als uns.

Und danke für den Tip, das schaue ich mir auch mal an – mal sehen, ob ich mein Spanisch aufwärmen kann. Vielleicht ist das ja auch die verborgene Superkraft von Textadventures, dass man damit Sprachen lernen kann? Wie cool wäre das, wenn ein deutsches Textadventure im Deutsch-als-Fremdsprache-Unterricht eingesetzt werden würde?! Oder in der Grundschule?

-----
Bearbeitet von Olaf um 19:51 am 04.06.2022
Geschrieben um 19:58 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 89

proc:

Martin:

Wie machen wir weiter mit I6/deform und I7 als Opensource?

Vielleicht in einem neuen Thread?

Gerne auch in einem eigenen Forum, das klingt viel zu ambitioniert für einen schnöden Forumsthread. Erst mal gucken, welche Interessenten sich da da finden, da ja nun der frühere Antreiber und I7-Hauptakteur Christian verschollen scheint.

Bevor ihr das irgendwo anders hin tragt: Könnt ihr uns Nichteingeweihten noch knapp umreißen, wie da momentan der Stand der Dinge ist?

» Mehrere Seiten: 123456
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage
Powered by Spam Board SVN © 2007 - 2021
Impressum / Datenschutz